Projeto STEAM-Maker: dimensões e articulações entre Cultura Maker e abordagens STEAM na educação profissional e tecnológica
Última modificação: Sexta-feira, 7 de março de 2025

Coordenador:
Prof. Dr. Alexandre da Silva Ferry
Descrição
O Projeto STEAM-Maker é uma iniciativa coordenada pelo Prof. Dr. Alexandre da Silva Ferry, vinculada ao Programa de Pós-graduação em Educação Tecnológica (PPGET) do CEFET-MG. O projeto investiga as interações entre a Cultura Maker e a abordagem STEAM (Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática) na Educação Profissional e Tecnológica, analisando suas implicações pedagógicas e metodológicas. Com foco em práticas educativas inovadoras, busca compreender como metodologias ativas, como a aprendizagem baseada em problemas e projetos, podem ser potencializadas em ambientes makers e laboratórios de prototipagem digital.
Além de explorar estratégias que favorecem a criatividade, a colaboração e a resolução de problemas, o projeto também se dedica à inclusão, considerando a necessidade de desenvolver práticas e recursos acessíveis que permitam a participação de estudantes com deficiência visual. A equipe é composta por docentes, pesquisadores e estudantes do PPGET, que analisam boas práticas e produzem conhecimento aplicado à formação de professores e ao aprimoramento das práticas pedagógicas na Educação Profissional.
Entre as ações de extensão que deram origem a este projeto, destaca-se a proposta aprovada em uma chamada pública da Fapemig, intitulada “Laboratório Itinerante STEAM-CEFETMaker: ações de inclusão, divulgação e popularização da Ciência, Tecnologia e Inovação”, coordenada pelo Prof. Alexandre Ferry. Essa ação tem como objetivo geral contribuir para a divulgação da ciência, da tecnologia e da inovação por meio de um programa de atividades inovadoras fundamentadas em metodologias ativas, tanto na perspectiva STEAM, ao articular conhecimentos das Ciências, das Tecnologias, das Engenharias, das Artes & Design e da Matemática, quanto na perspectiva da Cultura Maker, ao fomentar atividades nas quais os participantes serão estimulados a expor para suas comunidades objetos e representações tridimensionais de entidades de interesse científico-tecnológico, planejadas e produzidas por meio de diferentes estratégias de modelagem e tecnologias de prototipagem digital, como a impressão 3D e o corte e gravação a laser. A metodologia desse projeto integra um conjunto de ações e procedimentos de forma a, inicialmente, engajar os participantes em temas de interesse científico-tecnológico, por meio da articulação entre as áreas de conhecimento da abordagem STEAM, e permitir que os envolvidos no projeto tenham a oportunidade de criar recursos expositivos de inúmeras entidades emergentes (materiais, sistemas, partículas, fenômenos, processos etc), com o propósito final de compartilhar, em sua própria comunidade, as experiências vividas e os objetos fabricados, promovendo a popularização da Ciência e da Tecnologia, e a capilaridade da proposta como desdobramento das ações de divulgação e popularização nas comunidades onde as exposições serão feitas, além da oportunidade de participarem de eventos de divulgação científica na instituição proponente. Como parte do processo de concepção e produção dos recursos expositivos fundamentados em diferentes estratégias de modelagem, os participantes também serão levados a considerar a possibilidade e a necessidade de incorporação de elementos que favoreçam a inclusão de pessoas com deficiência visual nessa atividade de popularização científica. Ou seja, pretendese também trabalhar com a popularização científica inclusiva.
Objetivos
Objetivo geral
Analisar aspectos pedagógicos do movimento maker na educação, em especial no âmbito da educação tecnológica, e as possíveis articulações com as abordagens STEAM e, possivelmente, com diferentes metodologias ativas empregadas por professores na educação profissional.
Objetivos específicos
- Fomentar o desenvolvimento de práticas educativas na perspectiva STEAM para a Educação Básica, em especial para a Educação Profissional Técnica de Nível Médio.
- Observar e descrever boas práticas educativas fundamentadas em metodologias ativas desenvolvidas na perspectiva STEAM e/ou articuladas com a Educação Maker.
Temas e Objetos de estudo
Cultura Maker. Abordagem STEAM. Metodologias ativas. Práticas educativas na Educação Profissional e Tecnológica. Laboratório Maker. Estratégias de ensino. Abordagem comunicativa em salas de aula. Aprendizagem baseada em problemas. Metodologia de projetos.